Quando Konami ha rivelato che Silent Hill f avrebbe messo al centro il combattimento, la community ha subito alzato la voce. Non è più il classico spavento psicologico, ma una teen vulnerabile che sfodera attacchi leggeri e pesanti, schiva e contrattacca. Perché questa svolta? I produttori hanno risposto con una serie di interviste che spiegano il “perché” dietro il “cosa”.
Il nuovo sistema utilizza i pulsanti R1 e R2 per colpi leggeri e pesanti, mentre L2 attiva la Focus mode, una sorta di rallentamento del tempo che amplia la finestra per le contromosse. Non si tratta solo di sparare o sferrare colpi: ogni arma ha un’animazione distinta, un raggio di portata diverso, e il giocatore deve leggere un breve segnale visivo per capire quando è possibile contrattaccare.
Accanto a questi elementi, il gioco introduce una gestione della stamina e della sanità mentale. Quando Hinako corre o schiva troppo spesso, la stamina cala, rendendo i prossimi attacchi più lenti. La sanità mentale, invece, è collegata a quanto il personaggio riesce a mantenere la calma di fronte a orrori soprannaturali; se scende troppo, gli effetti visivi si intensificano, aggiungendo pressione tattica.
Un altro tassello del puzzle è la durabilità delle armi. Ogni colpo degrade la lama o la mazza, obbligando il giocatore a decidere se usarla fino al limite o passare a un’arma di riserva. Questa scelta è legata anche al nuovo sistema di risorse negoziabili, pensato per evitare l’abbondanza di forniture che nella Silent Hill 2 Remake aveva smorzato la tensione.
Secondo i responsabili di Konami, tutto questo non è stato inserito solo per rendere il gioco più “sportivo”. La storia segue Hinako Shimizu, una ragazza di dieci anni che vive nella Tokyo del 1960, un periodo segnato da pressioni familiari e sociali. Le sue capacità di combattimento sono deliberatamente lente e pesanti, così da far sentire il giocatore la sua ingenuità e il suo timore.
La modalità Focus, ad esempio, serve a dare al giocatore un attimo di tregua per pianificare una controffensiva, ma allo stesso tempo accentua il senso di vulnerabilità: il tempo rallentato è un’illusione di potere in un mondo dove tutto è ostile.
L’ambientazione giapponese degli anni ’60 aggiunge un ulteriore strato di contesto culturale. Le tematiche di disfunzione familiare, pressione sociale nei confronti della scuola e le dinamiche di amicizia si intrecciano con i mostri che popolano la città. Il combattimento, quindi, diventa un modo per rappresentare le lotte interiori della protagonista, non solo le battaglie fisiche.
Le prime impressioni dei giornalisti di settore sono state contrastanti. Alcune testate hanno definito Silent Hill f un “potenziale gioco dell’anno”, elogiando la sceneggiatura, la direzione cinematografica e la capacità di rinnovare la mitologia del franchise. Altri hanno rimproverato la lentezza delle animazioni e i controlli non sempre reattivi, descrivendo le sequenze di lotta come “penosamente lente”.
Il punto di vista di Konami è chiaro: non vogliono creare un titolo soulslike, ma una horror experience dove la tensione emerge dalla necessità di prendere decisioni tattiche in ogni scontro. L’idea è che il giocatore debba valutare ogni attacco, ogni schivata, in base alla risorsa di stamina, alla durabilità dell’arma e allo stato di sanità del personaggio.
Infine, il calendario di uscita è fissato per il 25 settembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. La data è stata scelta per darci abbastanza tempo per assaporare i trailer, provare le demo e, soprattutto, decidere se il nuovo approccio di Konami riesca a convincere i fan di lunga data o se spingerà la serie verso una direzione ormai distante dalle sue radici psicologiche.
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